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Nouveautés à venir : la guerre de guilde

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Décidément, la mise à jour 47 n'est pas avare en contenu de qualité pour les guildes ! Parallèlement à la refonte des menus de guilde et à l'introduction des compétences de guilde, c'est une toute nouvelle forme de guerre de guilde qui débarque dans Tera. Voyagez dans le passé avec votre guilde pour assoir votre domination dans le futur.

Les guerres de guilde sont programmées tous les samedis à 20h00 pour une durée de deux heures. Avant le début des hostilités, chaque guilde érige une tour fortifiée dans le passé de Velika. Elle doit ensuite défendre cette tour contre les autres guildes pendant toute la durée des combats.

La dernière guilde dont l'Avant-poste est encore debout remporte la guerre. Parmi les récompenses qui vous attendent, les recettes fiscales de Velika sont reversées à chacun des membres victorieux sous forme d'or de guilde.

Pour en savoir plus et découvrir les autres récompenses, merci de continuer à lire cet aperçu.

Velika durant le Siècle du chaos guerrier : spécificités

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Le passé de Velika, théâtre des guerres de guilde, est soumis à certaines particularités. Tout d'abord, il existe un certain nombre de restrictions concernant les montures qui peuvent y être invoquées : cette région ne permet pas de chevaucher les montures et montures volantes normales. Vous devez utiliser des montures spéciales, comme le Cheval de guerre des ombres que vous pouvez acquérir auprès des marchands de la région.

Pour limiter les problèmes de performance engendrés par un aussi grand nombre de joueurs sur une même région, les armures de tous les personnages ont un aspect similaire. En conséquence, les costumes et les accessoires de tête et de dos ainsi que les modifications physiques ne s'affichent pas dans le passé. Ces modifications extérieures n'affectent cependant pas vos statistiques : seuls les paramètres graphiques sont automatiquement ajustés. Si vous préférez jouer sans ces restrictions graphiques, vous pouvez les désactiver dans les options à l'aide d'un paramètre situé tout en bas de la rubrique « Jeu ».

Pour voyager dans le passé, adressez-vous au Volontaire de guerre de guilde Varaham, à Velika. Il peut vous téléporter dans le passé ou vous montrer le classement des derniers combats.


Guerre de guilde hebdomadaire

Pour pouvoir participer à une guerre de guilde, les guildes doivent remplir deux conditions. D'une part, la guilde doit être au moins de niveau 20 pour pouvoir bâtir un Avant-poste dans le passé. D'autre part, vous devez acheter le plan de cette tour à Velika avant de vous rendre dans le passé.


Bâtir un Avant-poste

La guilde peut construire son Avant-poste à tout moment avant la guerre. En revanche, seule la personne qui a bâti la tour est habilitée à la reconstruire. Par ailleurs, les tours ne peuvent pas être supprimées pendant toute la durée de la guerre de guilde. En conséquence, vous devez sélectionner l'emplacement de votre tour avec soin.

Chaque guilde ne peut construire qu'une seule tour fortifiée. En dehors des limites de la guerre de guilde, cette tour reste invincible. Les points suivants doivent être respectés au moment de construire un Avant-poste:
  • Aucun obstacle n'est autorisé dans un rayon de 10 mètres
  • Aucune tour adverse ne doit se dresser dans un rayon de 100 mètres
  • Les tours ne peuvent pas être bâties sur un terrain pentu

La carte pendant la guerre

La guerre de guilde fait rage tous les samedis entre 20h00 et 22h00. Pendant ce délai, la carte de la région affiche toute une série d'informations utiles pour permettre à votre guilde de l'emporter.

Outre votre position, vous pouvez également y voir l'emplacement de votre tour. Les Avant-postes adverses sont également répertoriés sitôt qu'un des membres de votre guilde leur a porté au moins un coup. Vous pouvez afficher des informations supplémentaires concernant une tour en survolant son marquage avec votre souris.

Le nombre total des tours encore intactes s'affiche également. Ce chiffre inclut les tours que vous n'avez pas encore trouvées. La carte vous permet également de consulter le temps restant dans une guerre de guilde.

MAP

Vous pouvez optimiser et simplifier votre coordination en faisant usage des cinq balises de signalisation mises à votre disposition. Celles-ci vous permettent d'inviter votre guilde à attaquer une cible donnée ou à protéger votre Avant-poste. Elles permettent également de signaler certaines zones dangereuses ou servir de points de rassemblement pour les membres de votre guilde. La dernière balise n'envoie aucun message spécifique. Elle peut s'avérer utile si vous désirez vous organiser via Teamspeak ou une autre plateforme similaire.

La guerre éclate

Hormis les membres de votre guilde, tous les joueurs présents dans la zone de guerre sont vos ennemis. Tout le monde peut donc attaquer tout le monde. L'objectif de cette bataille consiste à détruire les tours adverses et à l'emporter en étant la seule guilde dont l'Avant-poste est encore debout. S'il reste plus d'une tour au terme des deux heures que dure la guerre, la partie se solde par un match nul. Auquel cas, l'or engrangé à l'aide des taxes est mis de côté pour la guerre suivante.

Si vous mourez dans la zone de guerre, vous ressuscitez sur la tour de votre guilde, à condition que celle-ci n'ait pas été détruite. Par ailleurs, quand vous vous trouvez à proximité de votre propre tour fortifiée, vous bénéficiez d'un effet positif qui vous donne un avantage de défense.

Récompenses supplémentaires

Outre la Gloire qui vous revient si vous remportez une guerre de guilde en réussissant à protéger votre tour jusqu'à la fin des combats, cet exploit vous permet d'empocher l'or de la caisse des impôts. Par ailleurs, toutes les guildes peuvent décrocher des récompenses auprès des BAM qui apparaissent au hasard dans la région.

Pendant toute la durée des combats, des adversaires coriaces font leur apparition sur le champ de bataille et sont annoncés en conséquence. Vous devez alors évaluer s'il est préférable d'envoyer une partie de vos troupes à la chasse au BAM, de continuer à défendre farouchement votre tour, ou plutôt de se lancer à l'assaut des Avant-postes ennemis.

Si votre guilde parvient à achever un BAM, elle bénéficie d'une récompense de groupe de raid contenant de l'équipement vindicatif du Forgeron et de l'or. Précisons au passage que le verbe « Achever » n'a pas été choisi au hasard : c'est la guilde qui porte le coup fatal au BAM qui rafle toute la mise ! Essayez donc de tuer tous les adversaires à proximité avant de terrasser le monstre.

En plus des récompenses matérielles, la guilde tout entière bénéficie, pendant une demi-heure, d'un effet d'amélioration qui vous rendra un fier service pendant la guerre de guilde. Les BAM suivants vous attendent de pied ferme :

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Labatus, Seigneur des eaux
Labatus fait son apparition 30 minutes après le début des hostilités. Terrassez-le et il vous accordera un effet qui augmente votre défense de 20 %.

Dastan, Tyran des Montagnes de Gidd
Dastan apparaît après 60 minutes de combat. La guilde qui s'en défait bénéficie d'un effet qui augmente la puissance d'attaque de 5 % et les PV de 10 %.

Kaitan, Terreur des profondeurs
Kaitan apparaît après 90 minutes de combat. L'effet qu'il accorde augmente la vitesse d'attaque et les chances de coups critiques de 20 % chacun.

Défendez votre tour, éliminez les BAM avant vos adversaires, conquérez Velika et prenez le pouvoir ! Servez-vous des victoires passées pour promettre un avenir brillant à votre guilde !