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La Vallée du tonnerre

À l'occasion de la mise à jour 48, un nouveau champ de bataille débarque sur TERA avec un escadron de canons retentissants dont vous devez prendre les commandes !


RÉCAPITULATIF DU CHAMP DE BATAILLE

  • Deux équipes de 8 joueurs s'y affrontent. L'inscription se fait exclusivement en tant que joueur solo.
  • Le temps de rechargement s'élève à 10 minutes à compter du début des combats.
  • Une partie s'étale sur 21 minutes au maximum, réparties sur trois manches comprenant une minute de préparation et 6 minutes de combat.
  • Tous les joueurs reçoivent de l'équipement JcJ mis à niveau ainsi que 120 000 points de vie.
  • Impossible d'utiliser les compétences d'équitation.
  • Les joueurs sont automatiquement exclus du groupe après 2 minutes d'inactivité.

DÉROULEMENT & OBJECTIFS

Dans ce champ de bataille 8 contre 8, le but de chaque équipe est de survivre plus longtemps que l'équipe adverse. L'équipe ayant le plus de joueurs éliminés perd la manche en cours.

L'équipe qui parvient à vaincre tous les adversaires ou à conserver le plus grand nombre de joueurs en vie au terme des 6 minutes remporte la manche.

Enfin, il est nécessaire de gagner deux des trois manches pour remporter la partie.


LES TANKS

Dans la Vallée du tonnerre, ce sont les tanks qui font la loi. Les joueurs n'attaquent pas avec leurs compétences de classe, mais posent des mines ou s'installent au volant d'un des cinq types de tanks.

Chaque tank a une fonction particulière qui détermine sa couleur (de symbole) et ses attributs.


Tank fonctionnel [180 000 points de vie]

Le tank fonctionnel peut utiliser deux compétences pendant les combats.

Bombe à fragmentation
  • Vous tirez une bombe à fragmentation à l'endroit visé. Toutes les cibles se trouvant sur la surface visée subissent des dégâts répétés. Les dégâts infligés par ce tank sont supérieurs à celui du tank rapide mais inférieurs à celui du tank puissant.
  • Portée : 115 mètres
Poser une mine
  • Vous posez une mine directement derrière le tank et celle-ci se maintient pendant 60 secondes. Elle explose sitôt qu'un tank lui roule dessus ou qu'un joueur y pose le pied.

 

Tank rapide [180.000 points de vie]

Le tank rapide est doté d'un symbole bleu et ne dispose que d'une seule compétence. Son avantage principal réside cependant dans sa vitesse et sa maniabilité. Il peut atteindre plus vite ses cibles, même si sa portée est réduite en conséquence.

Tirer un boulet
  • Vous tirez une bombe à fragmentation à l'endroit visé. Les dégâts infligés par ce tank sont inférieurs à celui du tank puissant.
  • Portée : 105 mètres

 

Tank puissant [180.000 points de vie]

Le tank puissant est doté d'un symbole orange et ne dispose que d'une seule compétence. Certes, il est un peu plus lent que les autres, mais c'est lui qui a la plus grande portée parmi les trois tanks mobiles.

Tirer un boulet
  • Vous tirez une bombe à fragmentation à l'endroit visé. Les dégâts infligés par ce tank sont supérieurs à ceux du tank rapide.
  • Portée : 130 mètres

 

L'artillerie [360 000 points de vie]

L'artillerie ne peut pas se déplacer sur le champ de bataille, mais elle inflige des dégâts considérables. Par ailleurs, la portée de ses deux attaques couvre plus de la moitié du champ de bataille.

Tirer un boulet
  • Vous tirez une bombe à fragmentation à l'endroit visé. La touche de compétence peut-être actionnée 3 fois de suite pour tirer jusqu'à trois boulets consécutifs.
Bombardement aérien
  • Une fois la zone d'impact désignée, une brève attente s'ensuit au terme de laquelle une multitude de bombes tombent du ciel pour infliger d'importants dégâts sur une vaste étendue.

 

Tank touche-à-tout [360 000 points de vie]

Tandis que les quatre types de tanks présentés ci-dessus sont situés sur le point de départ ou à proximité, le tank touche-à-tout se trouve au beau milieu de l'arène et n'apparaît qu'après quelques minutes de jeu. Le tank touche-à-tout rassemble les compétences du tank rapide, puissant et fonctionnel et dispose des points de vie de l'artillerie.

  • Il est aussi véloce que le tank rapide.
  • Il inflige autant de dégâts que le tank puissant.
  • Il possède les mines et le champ de poison du tank fonctionnel.
  • Il est autant de points de vie que l'artillerie.

 

JOUEURS & MISE EN PLACE

Les joueurs sont libres d'utiliser un tank ou non. Cependant, quand un joueur s'installe aux commandes d'un des trois types normaux (rapide, puissant, fonctionnel), il ne peut plus en sortir, sauf si le tank est détruit.

Quand un tank est détruit, il se passe deux choses : d'une part, son conducteur conserve ses points de vie et, d'autre part, il subit un effet qui l'empêche d'entrer dans un nouveau tank pendant dix secondes.

Une fois livré à lui-même, le joueur peut s'appuyer sur quatre compétences :

Mine antichar : déflagration
  • Vous posez une mine devant vous. Elle provoque une forte explosion et se maintient pendant 60 secondes ou jusqu'à activation.
Mine antichar : étourdissement
  • Vous posez une mine étourdissante devant vous. Elle immobilise les joueurs à proximité et se maintient pendant 60 secondes ou jusqu'à activation.
Mine antichar : autodestruction
  • Vous posez une mine stupéfiante devant vous. Elle abasourdit les joueurs à proximité et se maintient pendant 60 secondes ou jusqu'à activation.
Soldat kamikaze
  • Cette compétence est uniquement disponible après être ressorti d'un tank détruit. Vous portez une bombe sur votre tête et pouvez la déclencher pour vous faire exploser en emportant avec vous les joueurs à proximité.

Vous pouvez entrer dans un nombre illimité de tanks, même quand vous en avez déjà perdu un (après 10 secondes d'attente). Si votre tank est endommagé, vous pouvez le réparer à l'aide des cristaux répartis dans la Vallée. Ceux-ci apparaissent en cours de partie et il vous suffit de les toucher pour bénéficier de leur effet.

En revanche, si vous êtes vaincu, vous passez en mode spectateur jusqu'à la fin de la manche. Il ne vous reste donc plus qu'à espérer que les membres de votre équipe restent en vie assez longtemps et en surnombre pour décrocher la victoire.

RÉCOMPENSES

Les récompenses dépendent de l'issue du match (vainqueur ou perdant) ainsi que du rang occupé au sein d'un groupe.

Groupe vainqueur

Groupe vaincu

  • Bellicarium : 4 600 crédits & 150 points
  • Folie meurtrière : 2 500 crédits & 150 points
  • Bellicarium : 2 000 crédits & 50 points
  • Folie meurtrière : 1 500 crédits & 50 points

QUÊTE DE L'INITIATIVE DE L'AVANT-GARDE

Nom

Récompense

  • Faites tonner les canons !
  • 15 matières premières de rang 10
  • 250 pièces d'or
  • 90 points de réputation de l'Initiative de l'avant-garde