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GUIDE D'ENCHANTEMENT

LES BASES DE L'ENCHANTEMENT

Enchanter l'équipement que votre personnage obtient lors des quêtes dans TERA comporte de nombreux avantages.

Enchanter vos armes permet de les améliorer. Chaque enchantement apporte un bonus supplémentaire à vos modificateurs d'attaque et d'impact. Pour les armures, les modificateurs de défense et de balance sont influencés.

Plus le niveau de l'objet est élevé, plus le bonus est élevé. Les niveaux vont de +0, état par défaut de l'objet, à +15, la plus haute valeur possible pouvant être atteinte. Le niveau d'enchantement d'un objet est toujours indiqué avant le nom de celui-ci.

De plus, des effets d'enchantements spéciaux peuvent être débloqués d'après le niveau.

Exemple :
+3 : l'effet « Inflige 4,5 % de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez de petits adversaires » est débloqué.
+6 : l'effet « Recevez 7 % de soins supplémentaires » est débloqué.
+9 : l'effet « Récupérez 0,2 % de vos PM instantanément lorsque vous utilisez une compétence »est débloqué.

Le meilleur effet est cependant débloqué une fois l'arme enchantée au dessus de +7 : elle commence à briller et plus son niveau est élevé, plus l'effet est prononcé .

TERA_CM_Enchant_1_03

Arme de Prêtre enchantée de niveau 58 avec une valeur de +9. Ce bâton brille d'une aura bleue.

 

TERA_CM_Enchant_2_02

TYPES D'OBJETS ET RANGS

Vous trouverez de nombreux objets jusqu'au niveau maximal, mais tous ne peuvent pas être enchantés. Il y a tellement d'objets dans TERA, comment différencier ceux que vous pouvez enchanter des autres ?

Tout d'abord : les bijoux (bagues, boucles d'oreilles et colliers) ainsi que les ceintures et les broches ne peuvent pas être enchantés. Les objets restants portent la mention « enchantables », ceux qui ne l'arborent pas ne pouvant être enchantés.

Dès que vous avez choisi l'objet que vous souhaitez enchanter, il convient de se renseigner sur son rang. Chaque objet possède un niveau de personnage minimum, un rang et un niveau d'objet. Le rang joue également un rôle important dans le démantèlement d'un objet : une arme de rang 4 ne pourra par exemple être démantelée qu'en matières premières de rang 4.

 

PROCESSUS D'ENCHANTEMENT

Chaque enchantement s'effectue en utilisant l'interface d'enchantement, à laquelle vous pouvez accéder en appuyant sur la touche T de votre clavier.

Pour chaque enchantement, il vous faut un objet enchantable, des matières premières et de l'Alkahest de même rang.

Les matières premières peuvent être rassemblées durant les quêtes ou par le démantèlement d'autres objets. L'Alkahest s'obtient comme butin des monstres ou par l'achat auprès des PNJ marchands.

La quantité d'Alkahest nécessaire dépend du rang de l'objet à enchanter. Pour chaque tentative, il faudra ainsi 10+1 Alkahests pour un objet de rang 1, 10+5 Alkahests pour un objet de rang 5.

Les objets de niveau 9 ou plus nécessitent des types d'Alkahest spéciaux pour être enchantés jusqu'à 12 ou 15 : Alkahest de maître, Alkahest de maître vétéran, Alkahest complet et Alkahest précieux.

Cependant, tous les enchantements ne réussissent pas. Chaque enchantement entraîne deux résultats possibles : soit votre objet gagne un niveau, soit rien ne change. L'objet ne sera jamais détruit et ne perdra pas de niveau.

Quand une tentative d'enchantement jusqu'à +12 échoue, une valeur de correction exprimée en pourcentage est utilisée. Chaque fois qu'un enchantement échoue, ce pourcentage augmente et les chances de succès avec lui.

TERA_CM_Enchant_3_04

 

masterwork_01

ÉQUIPEMENT DE MAÎTRE

Une fois que votre équipement atteint le rang 9, il n'est plus aussi simple de l'améliorer. Afin de débloquer les rangs suivants, votre objet doit devenir un objet de maître !

Vous aurez pour cela besoin de parchemins énigmatiques de maître ou de parchemins énigmatiques communs, bien que ces derniers soient moins efficaces que les parchemins énigmatiques de maître.

Les Écrins verrouillés de l'envoûteur peuvent aussi contenir des parchemins énigmatiques bénis (chances de succès élevées) ou des parchemins énigmatiques nobles (100 % de chances de succès).

Une fois ces parchemins en votre possession, il vous faudra obtenir des parchemins d'identification complexes (auprès des marchands). Ils vous permettront de desceller le parchemin énigmatique de maître.

Une fois tous ces objets entre vos mains, transformez votre équipement en équipement de maître, en suivant les explications du paragraphe suivant.

 

SCELLER ET DESCELLER

Les objets enchantables génèrent toujours des enchantements bonus aléatoires. Afin d'obtenir l'enchantement le plus approprié et utile à chaque classe, ces objets peuvent être scellés afin de générer de nouveaux enchantements.

Pour modifier les enchantements (+3, +6, etc.) de l'équipement, ces objets doivent être scellés à l'aide d'un parchemin énigmatique commun, que vous pouvez acheter auprès de tout marchand.

Chaque enchantement sera obscurci (réinitialisé) et l'objet doit être identifié de nouveau. Cela génèrera de nouveau des enchantements qui seront peut-être plus appropriés.

Pour garder un ou plusieurs enchantements pendant le processus de rescellage, ceux-ci doivent être verrouillés.

L'exemple montre que nous souhaitons garder l'enchantement « Recevez 7 % de soins supplémentaires », mais obscurcir le reste. Pour ce faire, des Envoûtements que vous pouvez trouver dans les Écrins verrouillés de l'envoûteur sont nécessaires. Il faut toujours un nombre d'Envoûtements égal à 10 + le rang de l'objet pour bloquer un effet d'enchantement. Lorsque l'objet sera de nouveau identifié, l'enchantement bloqué sera conservé, alors que les autres auront été générés aléatoirement.

Desceller un objet, réinitialise le verrouillage, l'enchantement doit donc être de nouveau verrouillé à chaque fois que vous désirez sceller un effet.

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Rescellage d'un bâton conservant le premier effet de l'enchantement.

 

masterwork_01

ENCHANTEMENT D'APOGÉE +15

Quand une arme, une armure ou encore une paire de gants ou de chaussures porte l'inscription « Adéquat pour un enchantement d'apogée », vous pouvez la confier à Fovarth, dans l'Atelier du Forgeron légendaire situé à Habere. C'est le seul endroit qui permet la conversion en équipement d'apogée et les enchantements d'apogée qui s'ensuivent. Le coût de l'opération dépend de l'équipement en question ainsi que du type d'Alkahest utilisé.

Conversion d'apogée (probabilité de réussite : 100 %) :

  • Toutes les pièces d'équipement : 800 ADM ou 650 AR/AC ou encore 500 AP

Enchantement d'apogée (coût par tentative) :

  • Arme : 150 ADM ou 125 AR/AC ou encore 100 AP
  • Armure : 135 ADM ou 110 AR/AC ou encore 90 AP
  • Gants et chaussures : 110 ADM ou 95 AR/AC ou encore 75 AP

(ADM = Alkahest de maître ; AR = Alkahest rare ; AC = Alkahest complet ; AP = Alkahest précieux)

Sitôt qu'une de vos pièces d'équipement est parvenue au niveau +12, vous pouvez lancer sa conversion d'apogée auprès de Forvarth. Le taux de réussite de celle-ci s'élève toujours à 100 %. Cependant, la conversion en elle-même n'améliore aucune statistique, en dehors de la possibilité d'ensuite procéder à des enchantements de niveau +13, +14 et +15. Une fois la conversion d'apogée terminée, un Œil fait son apparition sur l'icône de l'équipement d'apogée.

 

Une icône d'arme arborant un œil

Les enchantements de niveau +13, +14 et +15 ne débloquent pas de nouveaux bonus aléatoires comme +12, mais ils augmentent fortement les statistiques de base. Les armes accordent de meilleurs modificateurs d'attaque et d'impact, tandis que les armures, gants et chaussures améliorent les modificateurs de défense et d'équilibre.

Une fois qu'elles ont fait l'objet d'un enchantement d'apogée, les armes bénéficient des effets suivants :

  • +13: des ailes dotées d'un scintillement doré
  • +14: des ailes dotées d'un scintillement orangé
  • +15: des ailes dotées d'un scintillement rouge
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Lancièr équipé d'une arme de niveau +15.