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le Caveau de Kaprima

Notre première présentation des instances à venir se penche sur le Caveau de Kaprima. Ce donjon, vestige d'une époque révolue, s'est refait une beauté macabre et ouvre à nouveau ses portes aux joueurs de niveau 65. Vous y affronterez un crabe terrifiant nommé Agarta ou encore Kornus, le serviteur des ténèbres. Après quoi, vous irez vous mesurer au boss final, la Réincarnation de Kaprima !

Le donjon en quelques chiffres :

  • Pour les groupes de 5 joueurs
  • Téléportail sur l'Île des Brumes
  • Niveau d'objet minimal requis : 410
  • Accès à partir du rang 65
  • 3 boss
  • 2 accès quotidiens, 4 pour les membres du Club

Les Archidevans ont ressuscité Kaprima et comptent se servir de sa puissance pour conquérir les environs d'Ostgarath. Votre mission est d'endiguer la menace que représente Kaprima et d'infliger une cuisante défaite aux Archidevans.


Les images en haute résolution :


Aperçu des donjons


Agarta, le dévoreur à la Porte

Le combat face au premier boss débute peu après votre entrée dans l'instance. Sur la route qui mène à ce crustacé, vous rencontrerez quelques soldats épars ainsi que deux groupes d'adversaires que vous devrez vaincre.

Agarta lance des attaques qui ne sont pas sans rappeler celles des autres boss crustacés. Il profite de l'exiguïté de la zone pour laminer vos points de vie. Par ailleurs, les bords de la pièce sont parsemés de pics acérés qui infligent des dégâts à ceux qui ont la mauvaise idée de marcher dessus.

Coup de pinces

La plupart des attaques d'Agarta s'appuient sur sa paire de pinces puissantes. Certaines frappes s'orientent vers l'avant (en alternant la gauche et la droite), l'une d'entre elles est un coup plongeant et une autre est un coup circulaire. Et si tout cela ne suffit pas à vous faire mordre la poussière, il peut également asséner une série de six coups successifs, en alternant d'une pince à l'autre.

À l'exception du coup circulaire, toutes ces attaques s'orientent vers l'avant et ne touchent donc que les joueurs situés devant le crabe.

Plaquage au sol

Lors du plaquage au sol, Agarta s'élance dans les airs et prend de l'altitude puis retombe au sol avec pertes et fracas, en déclenchant une onde de choc puissante. Celle-ci parcourt l'ensemble de la pièce, mais seuls les joueurs qui se trouvent dans les environs immédiats du lieu de l'impact subissent des dégâts.

Jet d'eau

Agarta projette un jet d'eau en face de lui, qui inflige des dégâts aux joueurs qu'il touche.

 

Mini-événement : Foreuse

Une fois qu'Agarta a perdu 10 % de ses PV, des foreuses sont invoquées sur deux des quatre murs de la pièce. Celles-ci attaquent en nombre variable et à intervalles réguliers :

  • 90 % : 2 à 3 des 8 foreuses commencent à pivoter
  • 70 % : 4 foreuses commencent à pivoter
  • À compter de 50 % : le nombre et la position des foreuses qui commencent à pivoter sont déterminés au hasard

Sitôt que les foreuses commencent à pivoter, il est impératif de chercher les têtes de forage encore arrêtées pour vous abriter devant elle. Au bout de quelques secondes, les têtes pivotantes sont propulsées en avant et infligent des dégâts et un effet négatif à tous les joueurs situés sur leur passage.

Attention : juste avant que les foreuses ne s'arrachent du mur, Agarta fait un plaquage au sol. Évitez donc de vous cacher derrière le boss et gardez vos distances avec le crustacé.

 

Une fois Agarta vaincu, il est temps d'aller défier le prochain boss. Mais avant de pouvoir vous y rendre, vous allez encore devoir vous défaire de quelques-unes des terribles expériences des Archidevans.

Statues

Pour pouvoir franchir la porte, vous devez tout d'abord déplacer les statues qui vous en bloquent l'accès. Si vous pénétrez dans le cercle rouge qui entoure les statues, vous subissez un effet négatif qui réduit votre puissance et votre constitution et vous inflige des dégâts répétés. Toutefois, nous pouvons déjà vous révéler une petite astuce : il n'y a qu'à l'aide de vos attaques normales que vous pouvez déplacer les statues. Les autres compétences les laissent de marbre !

 

 


Une fois ce défi relevé, vous serez confronté à une nouvelle statue et un certain nombre d'adversaires. Si vous vous aventurez dans la zone d'influence de la statue, les membres du groupe à proximité perdent des PM en continu. De plus, des prêtresses sont alors constamment invoquées et vous infligent un effet négatif qui réduit la constitution et peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Vous devez détruire la statue pour pouvoir avancer jusqu'à Kornus.

 

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Kornus, l'Apôtre de Kaprima

Dans votre combat contre Kornus, l'invocation d'une statue rouge sonne le début des hostilités.

Statues aux effets négatifs

Durant tout le combat, Kornus invoque de telles statues et les annonce au préalable en s'exclamant "Avez-vous apprécié mes petits pièges ?". Elles sont dotées des mêmes compétences que les statues rencontrées sur la route qui mène à Kornus. Là aussi, il est possible (et fortement recommandé) de les pousser vers le bord de la pièce.

Défense affaiblie

Quand Kornus prononce "Vous pensez vraiment que mes pièges sont mon seul atout ?", il cible le joueur en face de lui doté de l'agressivité la plus élevée pour essayer de lui infliger un effet négatif qui réduit la défense de son arme de 70 %.

 

Défense accrue

Quand le message "Permettez-moi de vous démontrer une défense impénétrable !" apparaît, cela indique que Kornus se prépare à augmenter sa défense de 500. Pendant ce temps, il est immunisé contre tous les dégâts. À compter de l'apparition du message, vous avez 7 secondes pour interrompre la préparation de Kornus en vous servant, par exemple, de la compétence de prêtre Fléau d'épuisement.

Attention : cet effet est cumulable jusqu'à 10 fois, ce qui fait qu'il peut atteindre 5 000 points de défense.

 

 

Charge

Pendant la plus grande partie de l'affrontement, Kornus se concentre sur l'adversaire dotée de la plus forte agressivité et l'attaque sans relâche à l'aide de sa lance. À partir de 70 % de PV, il se rue en direction d'un membre du groupe. Cet assaut est indiqué au préalable via une ligne droite qui s'affiche sur le sol.

Ping-pong de statues

Vous avez bien rangé les statues dans les recoins de la pièce ? Voilà qui n'est pas du goût de Kornus ! À compter de 50 % de PV, il attire de temps en temps une de ces statues vers lui (en plus des statues qu'il continue à invoquer).

Si vous rangez les statues avec zèle et interrompez systématiquement l'effet d'augmentation de la défense, Kornus ne devrait pas vous donner trop de fil à retordre. Une fois que vous l'avez vaincu, il est temps d'aller en découdre avec Kaprima.

 

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Réincarnation de Kaprima, Ravageur démoniaque revivifié

Cet ennemi aussi populaire que redoutable fait enfin son grand retour en Arborea ! Les vétérans qui ont déjà affronté Kaprima il y a de cela quelques années reconnaîtront sans doute bon nombre de ses attaques.


Cercles de dégâts ciblés

Kaprima s'élève dans les airs et vise un joueur. Pendant les quelques secondes qui s'ensuivent, celui-ci est entouré par un cercle qui le poursuit. Une fois que le cercle arrête de se mouvoir, c'est le signe que la douleur va lui emboîter le pas. Empressez-vous alors d'utiliser une compétence d'esquive afin d'éviter de subir des dégâts.

 

Lancer de poids

Kaprima fait apparaître trois boules dans sa main, puis les lance en direction des joueurs. Il vous suffit de vous déplacer pour esquiver ces boules.

 

 

 

 

 

Coups de faux

Kaprima dispose de tout un arsenal de coups et d'attaques pour malmener les joueurs à l'aide de ses faux. Vous aurez beau chercher refuge devant, derrière ou à côté de Kaprima, aucun recoin de la pièce n'est sûr face à la vaste panoplie des coups de faux !

Descendant Ascendant
Circulaire Vers l'avant
Vers l'arrière Coup de manche

Éruption terrestre

Cette attaque fait suite à un coup de faux et inflige des dégâts sur une ligne droite en face de Kaprima.

 

Pentagramme

Kaprima frappe le sol avec le manche de sa faux et prononce soit "Odieux parasites ! Je vais vous exterminer !" (petit cercle) soit "Vermine ! Je vais vous exterminer... tous autant que vous êtes !" (grand cercle). Après quoi il lance la malédiction du Pentagramme au sol. Soyez très attentif aux empreintes posées par terre. En effet, celles-ci déterminent si les dégâts vont être infligés directement sous le boss ou dans un vaste périmètre autour de lui.

Si vous êtes touché par un des Pentagrammes, vous subissez alors la malédiction de Kaprima. Durant 15 secondes, cet effet négatif réduit vos PV en continu et augmente de 30 % les dégâts que Kaprima vous inflige.

Rituel de malédiction

Quand Kaprima s'exclame "Qu'est-ce que cela signifie ? Vous ne me laissez pas d'autre choix !" il entame un rituel de malédiction. Pour ce faire, il se rend au milieu de la pièce, attire les joueurs à lui et invoque un Pentagramme sous ses pieds. Ensuite, un joueur est pris pour cible et est étourdi. Au bout de quelques secondes, ce joueur est enfermé dans une tête de serpent qui le protège contre les dégâts mortels du rituel de Kaprima.

Afin d'être également immunisés contre ces dégâts, les autres membres du groupe doivent s'empresser de rejoindre le joueur étourdi pour se faire, eux aussi, happer par la tête de serpent.

 

Attention : les joueurs situés à l'intérieur de la tête de serpent subissent un effet négatif qui ponctionne leurs PV en continu et empêche l'utilisation des compétences. Vous devez donc vous assurer que vos PV sont au complet avant de vous rendre dans la tête du reptile.

Astuce : concertez-vous avec votre groupe pour décider de la direction dans laquelle vous vous éloignez du Pentagramme. Ainsi, vous réduirez le temps nécessaire pour tous atteindre le joueur étourdi.

 

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